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change in "rules of the games" tenis - retired play

From 28.09.2015 - there has been a change in "rules of the games" acc. tennis. As from now as a result of player's retirement from the game - all bets concerning this event will be granted as cancelled.

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LAST-MINUTE WETTEN

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Abschlusszeit 1 x2
Rieleros de Aguascalientes-Guerreros de Oaxaca
24.05 03:30 1,502,49
Saraperos de Saltillo-Rojos del Aguila de Veracruz
24.05 03:30 1,861,88
Tigres de Quintana Roo-Diablos Rojos Del Mexico
24.05 04:00 1,672,12
Vaqueros De La Laguna-Olmecas de Tabasco
24.05 04:00 1,482,55
Leones de Yucatan-Toros De Tijuana
24.05 04:05 1,762,00
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Abschlusszeit 1 x2
Guarani Asuncion-Figueirense
24.05 03:30 2,103,103,40
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Abschlusszeit 1 x2
Cleveland Cavaliers - Boston Celtics
( 4.Spiele )
24.05 03:35 1,0412,48
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Abschlusszeit 1 x2
Independiente Santa Fe-The Strongest
24.05 03:45 1,553,706,05
Santos Sp-Sporting Cristal
24.05 03:45 1,206,2512,00
»
Abschlusszeit 1 x2
Arizona Diamondbacks - Chicago White Sox
24.05 04:40 1,552,53
promotion ends
:
:

Spielregeln

  1. Fußball = beach soccer = futsal
  2. Basketball
  3. Hockey
  4. Baseball
  5. Curling
  6. Volleyball
  7. Handball
  8. NFL
  9. Boxen
  10. Golf
  11. Snooker
  12. Tennis
  13. Skispringen
  14. Skirennen, Biatlon
  15. Ski alpin
  16. Speedway - Premiership
  17. Speedway - Orange Extraklasse und Welt Cup
  18. Speedway - Grand Prix
  19. Formel 1
  20. Motorrad
  21. Radrennen
  22. Athletik
  23. Lotterie
  24. Rugby

1. Fußball = beach soccer = futsal

Wetten auf Fußballspiele = beach soccer = futsal (mit der Ausnahme der Wetten für den Aufstieg) werden nur angenommen, wenn sie in der regulären Spielzeit abgeschlossen werden (ausschließlich Nachspielzeit und Strafwurf), inkl. Zusatzspielzeit, die von einem Spielrichter zugerechnet werden kann. Abweichungen von der Regelungen sind zulässig, worüber Ihnen Betgun.com früher informiert.

Sofern ein Spiel abgesagt, gestrichen oder abgebrochen wurde, bevor es 48 Stunden seit dem Anfangsmoment ablaufen, bleibt die Wette ungültig, ohne Rücksichtnahme darauf, ob die Wettkämpfe unentschieden bleiben. Wenn die Startzeit eines Fußballkampfes veeschoben wird, bleibt die Wette gültig, es sei denn, eine neue Spielzeit angegeben wird.

Hauptereignis
Man tippt das genaue Resultat.

Remis Geld zurück
Man tippt das genaue Resultat, das:

1 - Mannschaft, die den ersten Platz belegt
2 - Mannschaft, die den zweiten Platz belegt.

Achtung!
bei Unentschieden Einsätze zurück.

Ergebnis bis zur Pause
Man tippt das genaue Resultat, das bis zur Pause erzeilt wird.

Aufstieg
Man tippt eine Mannschaft, die in die nächste Runde übergeht.
(betrifft einen Doppelwettkampf zwischen zwei Mannschaften oder einen Wettkampf inkl. Nachspielzeit bzw. Strafwürfe)

Handicap
Man tippt das genaue Resultat eines Wettkampfs, indem man einen Vorsprung (Toranzahl) einer der Mannschaften berücksichtigt.

Beispiel:
Heimmannschaft-Gastmannschaft (0-1)
Resultat 2:1
Resultat mit nur einem Tor Vorsprung 2:2
Entscheidung der Wette "X" (Remis)

Summe der Tore
Man tippt wie viele Tore in der regulären Spielzeit von beiden Teams erzielt werden.

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert

Toranzahl im zweiten Spielteil
Man tippt, wie viele Tore im zweiten Spielteil von beiden Teams erzielt werden.

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert

Toranzahl im ersten Spielteil
Man tippt wie viele Tore im ersten Spielteil von beiden Teams erzielt werden.

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert

Summe der Tore - Mannschaft
Wieviele Tore (ohne Nachspielzeit) schiesse eine Mannschaft.

1 - unter den getippten Wert
2 - über den getippten Wert

Das erste Tor
Man tippt darauf, welches Team in der regulären Spielzeit das erste Tor schießt (1:0).

Achtung!
Im Falle eines Unentschieden (es wird kein Tor geschossen) bleibt die Wette ungültig.

Wann fällt das erste Tor?
Der Kunde hat die Möglichkeit einen Zeitraum zu tippen, in dem das erste Tor im Spiel fällt.

Achtung!
Im Falle eines Unentschieden (es wird kein Tor geschossen) bleibt die Wette ungültig.

Fällt ein Tor im Spiel?
Man tippt, ob es in der Spielzeit:

1 - ein Tor fällt
2 - kein Tor fällt

Schiesst ein Tor oder nicht?
Man tippt darauf, on ein Team bzw. ein Fußballspieler in der regulären Spielzeit das erste Tor schießt.

1 - Ja
2 - Nein

Achtung!
Ein Selbsttor wird der Gegnermannschaft zugerechnet. Ein Selbsttor, das von einem ausgewählten Spieler geschossen wurde, wird nicht berücksichtigt. Wenn ein bestimmter Spieler an dem Wettkampf nicht teilnehmen wird, bleibt die Wett ungültig (Rückgabe)

Genaues Ergebnis
Man tippt das genau Resultat nach regulärer Spielzeit.

Erste Halbzeit/ganze Spielzeit
Für die Wetten, die das Doppelergebnis voraussagen, müssen das Ergebnis zur Halbzeit und zur vollen Spielzeit angeben werden.

1/1 - Heimmannschaft hat einen Tor Vorsprung / Heimmannschaft gewinnt
1/X - Hiemmannschaft gewinnt /Remis
1/2 - Heimmannschaft gewinnt/ Gastmannschaft gewinnt
X/1 - Remis/Heimmannschaft gewinnt
X/X - Remis/Remis
X/2 - Remis/Gastmannschaft gewinnt
2/1 - Gastmannschaft gewinnt/Heimmannschaft gewinnt
2/X - Gastmannschaft gewinnt/Remis
2/2 - Gastmannschaft gewinnt/Gastmannschaft gewinnt

Gesamtzahl aller gelben Karten
Man tippt , ob die Gesamtzahl aller gelben Karten liegt:

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert

Wer bekommt mehr gelbe Karten?
Man tippt, welche Mannschaft mehr gelbe Karten bekommt.

Gesamtzahl aller roten Karten
Man tippt, ob die Gesamtzahl aller roten Karten liegt:

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert

Gesamtzahl aller Eckwürfe
Man tippt, ob die Gesamtzahl aller Eckwürfe liegt:

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert

Wer führt mehr Eckstöße aus?
Man tippt, von welcher Mannschaft mehr Eckstöße ausgeführt werden.

Erster Eckstoß
Man tippt, von welcher Mannschaft der erste Eckstoß ausgeführt wird.

Wer fängt den Wettkampf an?
Man tippt, von welcher Mannschaft der Wettkampf angeführt wird.

1 - Mannschaft, die den ersten Platz belegt
2 - Mannschaft, die den zweiten Platz belegt

Zusätzliche Zeit in 1. Teil
Man tippt wie viele Minuten im ersten Teil vom Spiel hinzugefügt werden.

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert

Zusätzliche Zeit in 2. Teil
Man tippt wie viele Minuten im zweiten Teil vom Spiel hinzugefügt werden.

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert

Ob die Medaille wird gewonnen
Man tippt darauf, welches Team / Spieler Medaille gewinnen wurde..

1 - Ja
2 - Nein


2. Basketball

Alle Basketball-Spiele müssen reguläre Spielzeit dauern, damit die Wette als gültig erklärt wird (reguläre Spielzeit + eventuelle Nachspielzeit ). Abweichungen von der Regelungen sind zulässig, worüber Ihnen Betgun.com früher informiert.

Sofern ein Spiel abgesagt, gestrichen oder abgebrochen wurde, bevor es 48 Stunden seit dem Anfangsmoment ablaufen, bleibt die Wette ungültig, ohne Rücksichtnahme darauf, ob die Wettkämpfe unentschieden bleiben. Wenn die Startzeit eines Basketball-Spiels verlegt wird, bleibt die Wette gültig, es sei denn, eine neue Spielzeit angegeben wird. Eine Wette ist auch gültig, wenn alle ganannten Spieler an einem Wettkampf teilnehmen werden.

Langzeitwetten sind bis zur Endzeit gültig (Wettannahme erfolgt bis zur vereinbarten Zeit)

Hauptereignis
Man tippt das Resultat eines Wettkampfes.

Regelmäßiges Spiel Zeit
Wette besteht aus Voraussage von Gegenstückergebnis in einem regelmäßigen Spiel Zeit ohne Überstunden.

Aufstieg
Man tippt eine Mannschaft, die in die nächste Runde übergeht.

Wieviele Treffen?
Man tippt, nach wievielen Treffen ein Team in die nächste Runde übergeht.

Handicap
Die ausgewählte Mannschaft bzw. ausgewählte Spieler müssen gewinnen nachdem das Handicap oder Point Spread für eine Mannschaft bzw. für einen Spieler dem Endergebnis hinzugerechnet wurde.

Beispiel Nr 1:
Heimmannschaft-Gastmannschaft (0-7.5)
Resultat 105:92
Ergebnis mit dem Handicap 105:99.5
Ergebnis der Wette "1" (Sieg der Heimmannschaft)

Beispiel Nr 2:
Heimmannschaft-Gastmannschaft (0-7.5)
Resultat 105:98
Ergebnis mit dem Handicap 105:105.5
Ergebnis der Wette "2" (Sieg der Gastmannschaft)

Gesamtpunktzahl
man tippt, ob die Gesamtpunktzahl liegt:

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert

Wer erzielt mehr Punkte? (bzw. abhängig von der Wettenart)
Man tippt, welcher der ausgewählten Spieler mehr Punkte erzielt.

Wieviele Punkte?
Man tippt die gesamte Punktanzahl, die ein der ausgewählten Spieler erzielt:

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert

Wieviele Punkte insgesamt erzielt werden?
Man tippt die gesamte Punktanzahl, die die ausgewählten Spieler insgesamt erzielen:

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert

Das genaue Resultat
Man tippt, nach wievielen Treffen ein Wettkampf entschieden ist.

Paarig/ungerade
Wette besteht aus Voraussage, wenn gesamte Zahl von eingekerbten Punkten paarig oder ungerade sein wird.

1 - paarig
2 - ungerade

MVP (Most Valuable Professional)
Man tippt, ob der ausgewählte Spieler zum MVP wird. Dies ist die Langzweiwette.

Gesamte Blöcke hat der ausgewählte Spieler erzielt
Wie viele Blöcke (plus Nachspielzeit) erzielt der ausgewählte Spieler. 1 -unter der getippten Wert; 2 - über den getippten Wert.

Minuten hat auf dem Basketballgerichtshof ausgegeben
Wie viele Minuten in einem Spiel (plus Nachspielzeit) hat Wille einen Spieler auf dem Basketballgerichtshof ausgegeben. 1 -unter der getippten Wert; 2 - über den getippten Wert.

Wie viele Punkte und umschlägt erzielt der ausgewählte Spieler?
Wieviele Punkte und umschlägt im Spiel (plus Nachspielzeit) erzeilt der ausgewählte Spieler. 1?unter der getippten Wert 2 - über den getippten Wert

Paarig/ungerade
Wette besteht aus Voraussage, wenn gesamte Zahl von eingekerbten Punkten paarig oder ungerade sein wird.

1 - paarig
2 - ungerade


3. Hockey

Maßgebend für die Auswertung aller Hockeywetten ist der Stand nach Beendigung der regulären Spielzeit (ohne Nachspielzeit sowie Strafwürfe). Abweichungen von der Regelungen sind zulässig, worüber Betgun.com früher informiert.

Sofern ein Spiel abgesagt, gestrichen oder abgebrochen wurde, bevor es 48 Stunden seit dem Anfangsmoment ablaufen, bleibt die Wette ungültig, ohne Rücksichtnahme darauf, ob die Wettkämpfe unentschieden werden. Wenn die Startzeit eines Basketball-Spiels verlegt wird, bleibt die Wette gültig, es sei denn, eine neue Spielzeit angegeben wird. Eine Wette ist auch gültig, wenn alle ausgewählten Spieler an einem Wettkampf teilnehmen werden.

Hauptereignis
Man tippt das Resultat eines Wettkampfes.

Erstes Spieldrittel
Man tippt das Ergebnis bis zum ersten Spieldrittel.

Zweite Spieldrittel
Man tippt das Ergebnis im zweite Spieldrittel.

Dritte Spieldrittel
Man tippt das Ergebnis im dritte Spieldrittel.

Endergebnis
Wette besteht aus Auswahl von einer Gewinnermannschaft einschließlich Überstunden und möglicher Strafen

Handicap
Die ausgewählte Mannschaft bzw. ausgewählte Spieler müssen gewinnen nachdem das Handicap oder Point Spread für eine Mannschaft bzw. für einen Spieler dem Endergebnis hinzugerechnet wurde.

Beispiel:
Heimmannschaft - Gastmannschaft (0-0.5)
Resultat 3:3
Ergebnis mit einem Handicap 3:3.5
Ergebnis der Wette "2" (Sieg der Gastmannschaft)

Erster Torschütze
Man tippt die Mannschaft, die als erste ein Tor erzielt.

1 - Mannschaft, die den ersten Platz belegt
2 - Mannschaft, die den zweiten Platz belegt

Summer der Tore
Man tippt, ob die Summe der Tore in ganzer Spielzeit (bzw. in einem bestimmten Spieldrittel) liegt:

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert

Summe der Tore - Mannschaft
Wieviele Tore (ohne Nachspielzeit) schiesse eine Mannschaft.

1 - unter den getippten Wert
2 - über den getippten Wert

Wann wird das erste Tor erzeilt?
Man tippt, in welchem Zeitabschnitt das erste Tor erzielt wird.

1 - bis zu 9'59" Minuten
x - ab 10'00" bis 60'00"
2 - kein Tor

Bekommt einen Punkt oder nicht? (ja/nein)
Man tippt, ob der ausgewählte Spieler Punkte ( für ein Tor bzw. Mithilfe ) für die Allgemeinklassifikation erzielt, die auf Punkten beruht.

1 - Ja
2 - Nein

Achtung!
Man beachtet auch die Nachspielzeit.

Paarig/ungerade
Wette besteht aus Voraussage, wenn gesamte Zahl von eingekerbten Punkten paarig oder ungerade sein wird.

1 - paarig
2 - ungerade


4. Baseball

Maßgebend für die Auswertung aller Baseballwetten ist der Stand nach Beendigung der regulären Spielzeit. Abweichungen von der Regelungen sind zulässig, worüber Betgun.com früher informiert.

Sofern ein Spiel abgesagt, gestrichen oder abgebrochen wurde, bevor es 48 Stunden seit dem Anfangsmoment ablaufen, bleibt die Wette ungültig, ohne Rücksichtnahme darauf, ob die Wettkämpfe unentschieden werden. Wenn die Startzeit eines Baseball-Spiels verlegt wird, bleibt die Wette gültig, es sei denn, eine neue Spielzeit angegeben wird. Eine Wette ist auch gültig, wenn alle ausgewählten Spieler an einem Wettkampf teilnehmen werden.

Wenn ein Pitcher vor der Begegnung gewechselt wird, bleiben die Wetten gültig.

Hauptereignis
Man tippt das Resultat eines Wettkampfes.

Handicap
Die ausgewählte Mannschaft bzw. ausgewählte Spieler müssen gewinnen nachdem das Handicap oder Point Spread für eine Mannschaft bzw. für einen Spieler dem Endergebnis hinzugerechnet wurde.

Beispiel:
Heimmannschaft-Gastmannschaft (0-1.5)
Resultat 7:4
Ergebnis mit dem Handicap 7:5.5
Ergebnis der Wette "1" (Sieg der Heimmannschaft)

Gesamtpunktzahl
man tippt, ob die Gesamtpunktzahl liegt:

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert

Das erste Inning
Man tippt, ob es in der Begegnung irgendwelche Mannschaft einen oder mehrere Punkte im ersten Inning erzielt.

1 - Ja
2 - Nein

Zusätzliche Innings
Wette besteht aus Voraussage, wenn zusätzliche Innings gespielt werden werden.

1 - ja
2 - nein

Erster inning - Remis
Wette besteht aus Voraussage, wenn das erste inning ein Remis sein wird
 
1- Ja
2 - Nein

Paarig/ungerade
Wette besteht aus Voraussage, wenn gesamte Zahl von eingekerbten Punkten paarig oder ungerade sein wird.

1 - paarig
2 - ungerade


5. Curling

Maßgebend für die Auswertung aller Baseballwetten ist der Stand nach Beendigung der regulären Spielzeit (reguläre Spielzeit + Zusatzends). Abweichungen von der Regelungen sind zulässig, worüber Betgun.com früher informiert.

Sofern ein Spiel abgesagt, gestrichen oder abgebrochen wurde, bevor es 48 Stunden seit dem Anfangsmoment ablaufen, bleibt die Wette ungültig, ohne Rücksichtnahme darauf, ob die Wettkämpfe unentschieden werden. Wenn die Startzeit eines Baseball-Spiels verlegt wird, bleibt die Wette gültig, es sei denn, eine neue Spielzeit angegeben wird.

Hauptereignis
Man tippt das Resultat der Begegnung.

Handicap
Die ausgewählte Mannschaft bzw. ausgewählte Spieler müssen gewinnen nachdem das Handicap oder Point Spread für eine Mannschaft bzw. für einen Spieler dem Endergebnis hinzugerechnet wurde.

Beispiel:
Heimmannschaft-Gastmannschaft (0-2.5)
Resultat der Begegnung 8:7
Ergebnis mit dem Handicap 8:9.5
Ergebnis der Wette "2" (Sieg der Gastmannschaft)

Gesamtpunktzahl
man tippt, ob die Gesamtpunktzahl liegt:

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert


6. Volleyball

Sofern ein Spiel abgesagt, gestrichen oder abgebrochen wurde, bevor es 48 Stunden seit dem Anfangsmoment ablaufen, bleibt die Wette ungültig, ohne Rücksichtnahme darauf, ob die Wettkämpfe unentschieden werden. Wenn die Startzeit eines Baseball-Spiels verlegt wird, bleibt die Wette gültig, es sei denn, eine neue Spielzeit angegeben wird.

Hauptereignis
Man tippt das Resultat der Begegnung

Handicap
Die ausgewählte Mannschaft bzw. ausgewählte Spieler müssen gewinnen nachdem das Handicap oder Point Spread für eine Mannschaft bzw. für einen Spieler dem Endergebnis hinzugerechnet wurde.

Beispiel:
Heimmannschaft-Gastmannschaft (0-2.5)
Resultat der Begegnung 3:1
Ergebnis mit dem Handicap 3:3.5
Ergebnis der Wette "2" (Sieg der Gastmannschaft)

Der erste Satz
Man tippt eine der Mannschaften, die als erste einen Satz gewinnt.

Der erste Satz/Gesamtpunktzahl
Mann tippt, ob die Gesamtpunktzahl nach dem ersten Satz ist:

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert

Gesamtpunktzahl/der erste Satz
Man tippt die Gesamtpunktzahl, die durch zwei Mannschaften im ersten Satz erzielt wurden.

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert

Summe der Punkte
Wir tippen die Summe der Punkte im des ganzen Spiels insgesamt für die beiden Mannschaften.

1 - unter dem getippten Wert,
2 - über dem getippten Wert.

Das genaue Resultat
Wir tippen das genaue Resultat im Satz.

Paarig/ungerade
Wette besteht aus Voraussage, wenn gesamte Zahl von eingekerbten Punkten paarig oder ungerade sein wird.

1 - paarig
2 - ungerade


7. Handball

Maßgebend für die Auswertung aller Handballwetten ist der Stand nach Beendigung der regulären Spielzeit (ohne Nachspielzeit). Abweichungen von der Regelungen sind zulässig, worüber Betgun.com früher informiert.

Sofern ein Spiel abgesagt, gestrichen oder abgebrochen wurde, bevor es 48 Stunden seit dem Anfangsmoment ablaufen, bleibt die Wette ungültig, ohne Rücksichtnahme darauf, ob die Wettkämpfe unentschieden werden. Wenn die Startzeit eines Handball-Spiels verlegt wird, bleibt die Wette gültig, es sei denn, eine neue Spielzeit angegeben wird.

Hauptereignis
Man tippt das genaue Resultat der Begegnung.

Handicap
Die ausgewählte Mannschaft bzw. ausgewählte Spieler müssen gewinnen nachdem das Handicap oder Point Spread für eine Mannschaft bzw. für einen Spieler dem Endergebnis hinzugerechnet wurde.

Beispiel:
Heimmannschaft-Gastmannschaft (0-8.5)
Resultat der Begegnung 33:22
Ergebnis mit dem Handicap 33:30.5
Ergebnis der Wette "1" (Sieg der Heimmannschaft)

Gesamtpunktzahl
Man tippt die Gesamtpunktzahl, die während der ganzen Begnung erzielt wird und ob sie:

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert, oder
2 - über dem im voraus festgelegten Wert ist.

Paarig/ungerade
Wette besteht aus Voraussage, wenn gesamte Zahl von eingekerbten Punkten paarig oder ungerade sein wird.

1 - paarig
2 - ungerade


8. NFL

Maßgebend für die Auswertung aller American Football - Wetten ist der Stand nach Beendigung der regulären Spielzeit (reuläre Spielzeit + Nachspielzeit). Abweichungen von der Regelungen sind zulässig, worüber Betgun.com früher informiert.

Sofern ein Spiel abgesagt, gestrichen oder abgebrochen wurde, bevor es 48 Stunden seit dem Anfangsmoment ablaufen, bleibt die Wette ungültig, ohne Rücksichtnahme darauf, ob die Wettkämpfe unentschieden werden. Wenn die Startzeit eines Spiels verlegt wird, bleibt die Wette gültig, es sei denn, eine neue Spielzeit angegeben wird.

Hauptereignis
Man tippt das genaue Resultat der Begegnung.

Handicap
Die ausgewählte Mannschaft bzw. ausgewählte Spieler müssen gewinnen nachdem das Handicap oder Point Spread für eine Mannschaft bzw. für einen Spieler dem Endergebnis hinzugerechnet wurde.

Beispiel:
Heimmannschaft-Gastmannschaft (0-10.5)
Resultat der Begegnung 42:21
Ergebnis mit dem Handicap 42:31.5
Ergebnis der Wette "1" (Sieg der Heimmannschaft)

Gesamtpunktzahl
Man tippt, ob die Gesamtpunktzahl, die während der ganzen Begegnung erzeilt wird:

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert, oder
2 - über dem im voraus festgelegten Wert ist.


9. Boxen

Eine Grundlage für die Auswertung einer Wette ist die offizielle Entscheidung eines Boxenrichters. Falls der Boxkampf früher endet als die vorgegebenen Runden, bleibt die Wette ungültig.

Hauptereignis
Man tippt das Resultat des Boxenkampfes.

Runden
Man tippt, in welcher Runde der Boxer den Kampf gewinnt.

Achtung!
Sollte ein Kampf mit dem "Sieg auf Punkten" enden, nimmt man an, dass der Kampf in der letzten Runde beendet wurde.

Sollte ein Boxer in der nächsten Runde nicht boxen, nimmt man an, dass der Kampf in der vorigen Runde beendet wurde. Im Fall eines Remis, bleiben alle Wetten ungültig.

Rundenzahl
Man tippt, wieviele Runden der ganze Boxenkampf dauern wird.

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert

Sollte der Boxenkampf in der Pause zwischen den Runden enden, nimmt man an, dass der Kampf so viele Runden dauerte, wieviele beendet wurden.


10. Golf

Die Wetten auf einen Turier bzw. einzelne Runden bleiben ungültig, sofern sie 48 Stunden seit dem Anfangsmoment nicht angefangen werden.

Sieger
Man tippt einen Sieger.

Achtung!
Eine Wette ist gültig wenn:
- der ausgewählte Spieler eine ganze Runde vollständig ausgetragen hat. Wenn zwei Sieger dasselbe Resultat in einem Turier erzielen.
- die Begegnung in einem Play Off entschieden wird.

Wenn ein Turier verkürzt wird, werden die Wetten nach dem offiziellen Resultat ausgewertet. Man muss aber entsprechende Spielreglen beachten, die für einen bestimmten Turier gelten, z.B. in PGA Golf müssen 54 löcher gespielt werden.

Wer ist besser?
Man tippt einen Golfspieler, der einen besseren Ergebnis erzielt hat.

Achtung!
Eine Wette ist gültig, wenn der ausgewählte Spieler eine ganze Runde vollständig ausgetragen hat. Wenn ein Turier verkürzt wird, werden die Wetten nach dem offiziellen Resultat ausgewertet. Man muss aber entsprechende Spielreglen beachten, die für einen bestimmten Turier gelten, z.B. in PGA Golf müssen 54 löcher gespielt werden.


11. Snooker

Die Wetten auf einen Turier bzw. einzelne Runden bleiben ungültig, sofern sie 48 Stunden seit dem Anfangsmoment nicht angefangen werden.

Sieger
Man tippt den Sieger eines Turiers.

Wer ist besser?
Man tippt einen besseren Snookerspieler, der in die nächste Runde aufsteigt.

Frames
Man tippt, ob. Die Gesamtanzahl der Frames in einer Begegnung:

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert, oder
2 - über dem im voraus festgelegten Wert ist


12. Tennis

Sollte eine Begegnung abgebrochen bzw. verschoben werden (z.B. wegen schlechten Wetters), bleiben die Wetten bis zur Endzeit gültig.

Hauptereignis
Man tippt das genaue Resultat einer Begegnung.

Achtung!
Sollte der Wettkampf abgebrochen werden, so wird die Wette als ungültig erklärt.

Erster Satz
Man tippt den Sieger, der den ersten Satz gewinnt.

Achtung!
Sollte der Wettkampf abgebrochen werden, so wird die Wette als ungültig erklärt.

Mindestens 1Satz (Ja/Nein)
Man tippt, ob ein Spieler mindestens einen Satz gewinnt.

1 - Ja
2 - Nein

Achtung!
Sollte der Wettkampf abgebrochen werden, so wird die Wette als ungültig erklärt.

Das genaue Ergebnis
Man tippt das genaue Ergebnis (in den Sätzen)

Achtung!
Sollte der Wettkampf abgebrochen werden, so wird die Wette als ungültig erklärt.

Satzanzahl pro Match
Man tippt die Satzanzahl pro Match, ob sie:

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert, oder
2 - über dem im voraus festgelegten Wert liegt.

Achtung!
Sollte der Wettkampf abgebrochen werden, so wird die Wette als ungültig erklärt.

Spielanzahl
Man tippt die Spielanzahl pro Match, ob sie:

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert oder
2 - über dem im voraus festgelegten Wert liegt.

Achtung!
Sollte der Wettkampf abgebrochen werden, so wird die Wette als ungültig erklärt.

Tie break (Ja/Nein)
Man tippt, ob es im Match mindestens ein einzelnes Tie-Break gespielt wird.

1 - Ja
2 - Nein

Achtung!
Sollte der Wettkampf abgebrochen werden, so wird die Wette als ungültig erklärt.

Handicap (auch games)
Wir tippen das Spielresultat mit Rücksicht auf ZusatzSatz (ZusatzGames) einer TennisSpieler.

Achtung!
Sollte der Wettkampf abgebrochen werden, wird die Wette als ungültig erklärt.


13. Skispringen

Sollte der Wettkampf unterbrochen bzw. verschoben werden, bleiben die Wetten noch 72 Stunden siet der vereinbarten Anfangszeit gültig, es sei denn, die Wettkampfveranstalter haben früher die Entscheidung getroffen, den Wettkampf abzusagen. Sollten sogar zwei Wettkämpfe an zwei Tagen veranstaltet werden und einer dieser Wettkämpfe abgesagt wird, wird der zweite Wettkampf als erster erklärt (die Wetten bleiben gültig), es sei denn, keine neue Qualifikationen sind möglich. Wenn es nur eine Skispringen Serie gab, werden die Wetten als gültig erklärt, sofern die Wettkampfveranstalter die Resultate dieser Serie für offiziell erklären.

Sieger
Man tippt den Sieger des Wettkampfs.

Achtung!
Sollten zwei oder sogar mehrere Springer (bzw. Teams) den Wettkampf gewinnen, entscheidet:
- eine bessere Note nach der ersten Skispringen Serie

Die Wette wird als gültig erklärt, sofern der ausgewählte Springer mindestens einen gültigen Sprung im Wettkammpf ausführt ( er wird nach der ersten Skispringen Serie klassifiziert).

Plätze
Man tippt den Platz bzw. Platzabstand, den der ausgewählte Springer (bzw. Team) in der letzten Klassifikation erreicht.

Achtung!
Sollten zwei oder mehrere Springer (bzw. Teams) den letzten Platz in einem bestimmten Platzabstand belegen, so nimmt man an, dass alle Springer in dieser Abteilung ihren Palz eingenommen haben.

Beispiel:
Man tippt, dass der ausgewählte Springer A sich zwischen den 1. und den 5. Platz platziert. In Wirklichkeit nimmt der Springer A gemeinsam mit zwei anderen Springern den Paltz 5-7 ein. In einer solchen Situation nimmt man an, dass alle ausgewählten Springer den 5 Platz belegt haben. - die Wette wird als gewonnen erklärt.

Die Wette wird als gültig erklärt, wenn der ausgewählte Springer mindestens einen gültigen Sprung im Wettkampf ausführt (er wird nach der ersten Skispringen Serie klassifiziert).

Plätze - höher/tiefer
Man tippt ob den Platz den der ausgewählte Springer (bzw. Team) in der letzten Klassifikation erreicht ist höher (besser) oder tiefer (schlechter) als der durch die Wette beschriebene Platz

1 - höher
2 - tiefer

Achtung!
Sollten zwei oder mehrere Springer (bzw. Teams) die selbe Platz belegen, so nimmt man an, dass alle Springer in dieser Abteilung ihren Palz eingenommen haben.

Beispiel:
Man tippt, dass der ausgewählte Springer A hat sich an den 10. Platz platziert. In Wirklichkeit nimmt der Springer A gemeinsam mit zwei anderen Springern den Paltz 10 ein. In einer solchen Situation nimmt man an, dass alle ausgewählten Springer den 10 Platz belegt haben. - die Wette wird als gewonnen erklärt.

Die Wette wird als gültig erklärt, wenn der ausgewählte Springer mindestens einen gültigen Sprung im Wettkampf ausführt (er wird nach der ersten Skispringen Serie klassifiziert).

Bekommt einen Punkt oder nicht? (ja/nein)
Man tippt, ob der ausgewählte Springer Punkte für die Allgemeinklassifikation erzielt, die auf Punkten beruht.

1 - Ja
2 - Nein

Achtung!
Die Wette wird als gültig erklärt, wenn der ausgewählte Springer mindestens einen gültigen Sprung im Wettkampf ausführt (er wird nach der ersten Skispringen Serie klassifiziert).

Wer ist besser?
Man tippt, welcher der ausgewählten Springer (bzw. Team) einen besseren Platz in der letzten Skispringen Serie einnimmt.

Achtung!
Sollten zwei bzw. drei Springer denselben Platz einnehmen, entscheidet die bessere Note, die in der ersten Skispringen Serie erreicht wurde.
Die Wette wird als gültig erklärt, wenn:
- es im Fall der Wetten auf zwei Springer, die beide ausgewählten Springer mindestens einen gültigen Sprung ausführen (sie werden nach der ersten Skispringen Serie klassifiziert).
- es im Fall der Wetten auf drei Springer, mindestens zwei ausgewählte Springer einen gültigen Sprung ausführen (sie werden nach der ersten Skispringen Serie klassifiziert) und der dritte sich für den Wettkampf mindestens qualifiziert.

Wer ist besser im der ersten Skispringen Serie
Man tippt, welcher der ausgewählten Springer einen besseren Platz in der ersten Skispringen Serie einnimmt.

Achtung!
Sollten zwei bzw. drei Springer denselben Platz einnehmen im der ersten Skispringen Serie, entscheidet die bessere Note, die in der Qualifikationen Skispringen Serie erreicht wurde.
Die Wette wird als gültig erklärt, wenn es im Fall der Wetten auf beide Springer werden nach der ersten Skispringen Serie klassifiziert.

Der längste Sprung
Man tippt, ob der längste Sprung im ganzen Wettkampf:

1 - schlechter als der angenommene
2 - besser als der angenommene wird.

Die höchsten Richterpunkte im Skispringens in Erste Runde
Wette besteht aus Voraussage, wenn die höchste Summe Richterpunkte beim Springen Erste Runde beurteilt, wird sein:

1 - Unter als definiert
2 - Höher als definiert

Achtung!
Wette ist gültig, wenn der volle Springen Runde vollendet ist

Die höchsten Richterpunkte im Skispringens in Zweite Runde
Wette besteht aus Voraussage, wenn die höchste Summe Richterpunkte beim Springen Zweite Runde beurteilt, wird sein:

1 - Unter als definiert
2 - Höher als definiert

Achtung!
Wette ist gültig, wenn der volle Springen Runde vollendet ist

Gesamte Richterpunkte in der Konkurrenz
Wette besteht aus Voraussage, wenn die gesamten Punkte des Gewinners in Springenkonkurrenz sein wird:

1 - Unter als definiert
2 - Höher als definiert

Achtung!
Wette ist gültig, wenn die vollen zwei springenden Runden konkurriert sind.

Vorteil des Gewinners (1 - 2)
Die Wette besteht aus Voraussage, wenn der Vorteil der Punkte des Gewinners über dem 2. Konkurrenten klassifiziert hat, wird sein:

1 - Unter als definiert
2 - Höher als definiert

Achtung!
>Wette ist gültig, wenn die vollen zwei springenden Runden konkurriert sind.

Vorteil des Gewinners (1 - 11)
Die Wette besteht aus Voraussage, wenn der Vorteil der Punkte des Gewinners über dem 11. Konkurrenten klassifiziert hat, wird sein:

1 - Unter als definiert
2 - Höher als definiert

Achtung!
Wette ist gültig, wenn die vollen zwei springenden Runden konkurriert sind.


14. Skirennen, Biatlon

Sollte der Biatlon unterbrochen bzw. verschoben werden, bleiben die Wetten noch 72 Stunden siet der vereinbarten Anfangszeit gültig, es sei denn, die Wettkampfveranstalter haben früher die Entscheidung getroffen, den Wettkampf abzusagen.

Sieger
Man tippt den Sieger des Biatlons.

Achtung!
Die Wette wird als gültig erklärt, wenn der ausgewäglte Skirenner sich auf den Weg macht.

Plätze
Man tippt den Platz bzw. Platzabstand, den der ausgewählte Skirenner (bzw. Team) in der letzten Klassifikation erreicht.

Achtung!
Die Wette wird als gültig erklärt, wenn der ausgewäglte Skirenner sich auf den Weg macht.

Wer ist besser?
Man tippt, welcher der ausgewählten zwei Springer (bzw. Team) eine bessere Note in der letzen Klassifikation erzeilt.

Achtung!
Die Wette wird als gültig erklärt, wenn alle ausgewäglten Skirenner sich auf den Weg machen.


15. Ski alpin

Sollte der Wettkampf unterbrochen bzw. verschoben werden, bleiben die Wetten noch 72 Stunden siet der vereinbarten Anfangszeit gültig, es sei denn, die Wettkampfveranstalter haben früher die Entscheidung getroffen, den Wettkampf abzusagen.

Sieger
Man tippt den Sieger des ganzen Wettkampfs.

Achtung!
Sollte es zwei oder mehrere Sieger geben, entscheidet:
-bei den Slaloms eine bessere Note nach der ersten Überfahrt.
-beim Abfahrtslauf bzw. beim Super - G eine bessere Note in der Qualifikation für den Weltpokal in einem bestimmten Konkurrenzkampf.

Die Wette wird als gültig erklärt, wenn sich ein Bewerber auf den Weg macht.

Plätze
Man tippt den Platz bzw. Platzabstand, den der ausgewählte Skirenner (bzw. Team) in der letzten Klassifikation erreicht.

Achtung!
Sollten zwei oder mehrere Springer (bzw. Teams) den letzten Platz in einem bestimmten Platzabstand belegen, so nimmt man an, dass alle Springer in dieser Abteilung ihren Palz eingenommen haben.

Beispiel:
Man tippt, dass der ausgewählte Springer A sich zwischen den 1. und den 5. Platz platziert. In Wirklichkeit nimmt der Springer A gemeinsam mit zwei anderen Springern den Paltz 5-7 ein. In einer solchen Situation nimmt man an, dass alle ausgewählten Springer den 5 Platz belegt haben. - die Wette wird als gewonnen erklärt.

Die Wette wird als gültig erklärt, wenn sich der ausgewählte Bewerber auf den Weg macht.

Wer ist besser?
Man tippt, welcher der ausgewählten Springer (bzw. Team) einen besseren Platz in der letzten Serie einnimmt.

Achtung!
Sollte es zwei oder mehrere Sieger geben, entscheidet:
-bei den Slaloms eine bessere Note nach der ersten Überfahrt.
-beim Abfahrtslauf bzw. beim Super - G eine bessere Note in der Qualifikation für den Weltpokal in einem bestimmten Konkurrenzkampf.

Sollten die beiden ausgewählten Bewerber den Wettkampf nicht beenden, dann:
- ist die Wette beim Abfahrtslauf bzw. beim Super - G ungültig.
- bei den Slaloms ist die Wette:
1. ungültig, wenn die beiden ausgewählten Bewerber den ersten Abfahrtslauf nicht beendet haben.
2. gültig, wenn wenigstens ein Bewerber den ersten Abfahrtslauf beendet habe - hier entscheidet die Note nach dem ersten Abfahrtslauf.

Die Wette wird als gültig erklärt, sofern sich alle ausgewählten Bewerber auf den Weg machen.

Bekommt einen Punkt oder nicht? (ja/nein)
Man tippt, ob der ausgewählte Spieler Punkte zu Worldcup Qualifikation beruht:

1 - Ja
2 - Nein

Achtung!
Die Wette ist gültig, sofern er zum Start antritt.


16. Speedway - Premiership

Damit die Wetten gültig bleiben, müssen alle 15 Durchgänge einer Begegnung beendet werden, enschließlich eventuelle Punkte aus der sog. taktischer Reserve

Die Wetten werden als ungültig erklärt, wenn die Begegnung:
-unterbrochen und an einem Tag nicht beendet wird.
-verschoben wird ( hier gilt die 48 Stunden Regel nicht )

Handicap
Man tippt das Ergebnis der Begegnung bzw. das Resultat des Wettkampfes zwischen den ausgewählten Fahrer, nachdem das Handicap oder Point Spread für ein Team bzw. für einen Fahrer dem Endergebnis hinzugerechnet wurde.

Wer erzielt mehr Punkte?
Man tippt, welcher der ausgewählten Fahrer mehr Punkte nach seinen fünf ersten Durchgängen erzielt.

Achtung!
Die Wette bleibt gültig, sofern jeder der ausgewählten Fahrer mindestens an vier Durchgängen teilnhemen wird ( eventuelle Fehler/Defekte bzw. Ausschlüsse werden als Teilnahme an einem Durchgang gelten). Sollte ein Fahrer im Falle eines Re-Runs (wiederholten Rennens) durch einen anderen ersetzt werden, wird die Wette als ungültig erklärt.

Nach der Auswertung der Wette werden weder Bonuspunkte noch Punkte aus der sog. taktischen Reserve beachtet.

Beispiel:
Sollte ein Fahrer als taktische Reserve am Rennen teilnehmen und doppelt so viele Punkte erzielen, Z.B. 3+3, so nimmt man an, dass ein solcher Spieler nur 3 Punkte erzielt hat.

Wieviele Punkte?
Man tippt, ob die Summe der Punkte, die der ausgewählte Fahrer erzeilt, ist

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert

Beispiel:
Jason Crump(5)
Summe der Punkte: -12.5+
Sofern Crump am 6 Rennen teilnimmt und beispielsweise 2,3,3,1,2,3 Punkte erzielt, dann ist die Wette als 1 ausgewertet und zwar aus dem Grund, dass er in ersten fünf Rennen 11 Punkte bekommen hat. Nach der Auswertung der Wette werden weder Bonuspunkte nocht Punkte aus der sog. taktischer Reverve beachtet.

Achtung!
Die Wette wird als ungültig erklärt, sofern der ausgewählte Fahrer an einer bestimmten Rennenzahl nicht teilgenommen hat (eventuelle Fehler/Defekte bzw. Ausschlüsse werden als Teilnahme an einem Rennen gelten)


17. Speedway - Orange Extraklasse und Welt Cup

Damit die Wetten gültig bleiben, müssen alle 15 Durchgänge (25 im Welt Cup) einer Begegnung beendet werden, , gezählt zusammen mit schließlich eingekerbten Punkten durch so gerufenen "jocker".

Die Wetten werden als ungültig erklärt, wenn die Begegnung:
- unterbrochen und an einem Tage nicht beendet wird.
- verschoben wird ( hier gilt die 48 Stunden Regel nicht )

Handicap
Man tippt das Ergebnis der Begegnung bzw. das Resultat des Wettkampfes zwischen den ausgewählten Fahrer, nachdem das Handicap oder Point Spread für ein Team bzw. für einen Fahrer dem Endergebnis hinzugerechnet wurde.

Wer erzielt mehr Punkte?
Man tippt, welcher der ausgewählten Fahrer mehr Punkte nach seinen fünf ersten Rennen erzielt.
Bonuspunkte werden nicht beachtet und zusätzliche Punkte werden von so gerufenen "jocker" eingekerbt.

Achtung!
Die Wette bleibt gültig, sofern jeder der ausgewählten Fahrer mindestens an vier Rennen teilnhemen wird ( eventuelle Fehler/Defekte bzw. Ausschlüsse werden als Teilnahme an einem Durchgang gelten). Sollte ein Fahrer im Falle eines Re-Runs (wiederholten Rennens) durch einen anderen ersetzt werden, wird die Wette als ungültig erklärt.

Durchschnitt Rennen
Man tippt den Durchschnitt Rennen für einen bestimmten Fahrer in einem Match und ob sie:

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert ist.

Achtung!
Die Wette bleibt gültig, sofern jeder der ausgewählten Fahrer mindestens an vier Rennen teilnhemen wird ( eventuelle Fehler/Defekte bzw. Ausschlüsse werden als Teilnahme an einem Durchgang gelten). Sollte ein Fahrer im Falle eines Re-Runs (wiederholten Rennens) durch einen anderen ersetzt werden, wird die Wette als ungültig erklärt.
Bonuspunkte werden nicht beachtet und zusätzliche Punkte werden von so gerufenen "jocker" eingekerbt.

Wieviele Siege?
Man tippt, wieviele Rennen ein bestimmter Fahrer gewinnt:

1 - unter dem im voraus festgelegten Wert
2 - über dem im voraus festgelegten Wert ist.

Achtung!
Die Wette bleibt gültig, sofern jeder der ausgewählten Fahrer mindestens an vier Rennen teilnhemen wird ( eventuelle Fehler/Defekte bzw. Ausschlüsse werden als Teilnahme an einem Durchgang gelten). Sollte ein Fahrer im Falle eines Re-Runs (wiederholten Rennens) durch einen anderen ersetzt werden, wird die Wette als ungültig erklärt.

Junior - Rennen (das genaue Resultat)
Man tippt das genaue Ergebnis des Junior - Rennens

Wer besser ist im Durchgäng
Man tippt, welcher der ausgewählten Fahrer sich bessere Platz in einer gegebenen Durchgäng erholt.


18. Speedway - Grand Prix

Damit die Wette als gültig erklärt wird, muss ein bestimmter Fahrer mindestens vier Rennen beenden.

Sieger
Man tippt den Sieger eines Wettkampfs.

Plätze 1 - 3
Man tippt, ob der bestimmte Fahrer einen Platz von 1 - 3 in der letztern Qualifikation erzeilt

Plätze 1 - 8
Man tippt, ob der bestimmte Fahrer einen Platz von 1 - 8 in der letztern Qualifikation erzeilt

Wer erzielt mehr Punkte?
Man tipp, welcher der Fahrer mehr Punkte in der Qualifikation für den Grand Prix erzielt.

Plätze - Halbfinale
Man tippt, ob der bestimmte Fahrer zu den Halbfinalenrennen qualifiziert.

1 - ja
2 - nein


19. Formule 1

Die Grundlage für die Auswertunge der Wetten sind Ergebnisse, über die FIA mitteilt. Weder vorläufige Ergebnisse noch die Reihenfolge auf dem Podium werden nicht beachtet.

Damit die Wette als gültig erklärt wird, muss ein bestimmter Fahrer auf dem Startfeld vor dem Start für den Nulldurchgang.

Sieger
Man tippt den Sieger des Formule 1 - Rennens

Plätze 1 - 3
Man tippt, ob der ausgewählte Fahrer (bzw. Team) einen Platz von 1 - 3 im Rennen erzielt.

Plätze 1 - 8
Man tippt, ob der ausgewählte Fahrer (bzw. Team) einen Platz von 1 - 8 im Rennen erzielt.

Wer ist besser?
Man tippt, welcher der Fahrer eine höhere Note im Rennen erzielt.

Achtung!
Sollten die beiden Fahrer ein bestimmtes Rennen nicht beenden, nimmt man an, dass der Sieger dieser von den beiden Fahrer ist, der mehr Durchgänge beendet hat. Sollten die beiden Fahrer genausoviele Durchgänge beendet haben, wird die Wette als ungültig erklärt.

Qualifiziert/nicht qualifiziert
Man tippt, ob der ausgewählte Fahrer qualifiziert ( Option 1 ) oder nicht qualifiziet (Option 2) im Rennen wird.

Achtung!
Man nimmt an, dass ein Bewerber sich für den Wettkampf qualifiziert hat, wenn er im ofiziellen Protokol einen bestimmten Platz eingenommen hat.

Plätze - höher/tiefer
Man tippt ob den Platz den der ausgewählte Fahrer (bzw. Team) in der Rennen erreicht ist höher (besser) oder tiefer (schlechter) als der durch die Wette beschriebene Platz

1 - höher
2 - tiefer

Wieviele Fahrer werden qualifiziert?
Man tippt, wieviele Fahrer im Rennen qualifiziert werden. Man nimmt an, dass ein Bewerber sich für den Wettkampf qualifiziert hat, wenn er im ofiziellen Protokol einen bestimmten Platz eingenommen hat.

Der schnellste Durchgang
Man tippt, welcher der Fahrer die ebste Zeit in einem Durchgang erreicht.

Vorsprung des Siegers
Man tippt, mit welchen Vorsprung der ausgewählte Fahrer im Vergleich zu seinem Konkurrent siegt.


20. Motorrad

Damit die Wette als gültig erklärt wird, muss der ausgewählte Fahrer auf dem Satrtfeld stehen.

Sieger
Man tippt den Sieger des Rennens.

Wer ist besser?
Man tippt, welcher der Fahrer eine höhere Note im Rennen erreicht.

Achtung!
Sollten die beiden Fahrer ein bestimmtes Rennen nicht beenden, nimmt man an, dass der Sieger dieser von den beiden Fahrer ist, der mehr Durchgänge beendet hat. Sollten die beiden Fahrer genausoviele Durchgänge beendet haben, wird die Wette als ungültig erklärt.


21. Radrennen

Damit die Wette als gültig erklärt wird, muss der ausgewählte Fahrer auf dem Satrtfeld stehen.

Sieger
Man tippt den Sieger einer Etappe.

Wer ist besser?
Man tippt, welcher der Fahrer eine höhere Note in der Qualifikation zum Rennen erreicht.

Achtung!
Sollten die beiden Radfahrer eine Etappe nicht zu Ende führen, wird die Wette als ungültig erklärt.


22. Athletik

In der Fallunterbrechung oder Verschiebung der Konkurrenz sind Wetten gültig bis das Ergebnis kommt, erwarten wenn Konkurrenzenorganisatoren, die vor ungefähr Konkurrenzaufhebung entschieden werden.
Wetten sind gemäß den offiziellen Ergebnissen beseitigt, die auf der Konkurrenz offizieller Website angekündigt werden. Änderung offizieller Ergebnisse (E. g. Untauglichkeit) der dürfte stattfinden nachdem die Wetten von betgun. com beseitigt werden, wird in Betracht nicht gezogen werden.

Gewinner
Wette besteht aus Voraussage vom Konkurrenzgewinner.

Achtung!
Wette ist gültig, wenn gegebenen Konkurrent sich an Qualifikation rund oder in Konkurrenzfinale beteiligt.

Wer besser ist
Wette besteht Voraussage, aus welchem von zwei entioned Konkurrenten (Mannschaften) besseren Ort in endgültiger Konkurrenzrangzuordnung hat.

Achtung!
Wette ist gültig, wenn beide Konkurrenten an einem Konkurrenzfinale teilnehmen werden.
Untauglichkeit auf einer Anfanglinie ist als eine Beteiligung in einer Konkurrenz bedacht


23. Lotterie

Man tippt die Ergebnisse einer Auslosung in einem Zahlenspiel. Das ganze Bereich der Zahlenspiele wird in unserem Angebot bestimmt.

A. Deutsche Lotteriespiele - www.lotto.de

LOTTO 6 aus 49

Die Wetten werden Mittchwochs und Samstags aufgenommen.

Anzahl der Paarzahlen
Man tippt die Anzahl der Paarzahlen in einem der folgenden Bereichen:
1. von 0-2 Paarzahlen
2. genau 3 Paarzahlen
3. von 4-6 Paarzahlen

Beispiel:
Ergbnis einer Auslosung: 03, 10, 12, 21, 28, 32
Es werden 4 Paarzahlen ausgelöst.
Bereich "von 4-6 Paarzahlen"

B. Polnische Lotteriespiele - www.lotto.pl

MULTI MULTI

Auslosung 20 von 80 Zahlen. Die Wetten werden 7 Tage pro Woche aufgenommen.

Anzahl der Paarzahlen
Man tippt die Anzahl der Paarzahlen in einem der folgenden Bereichen:
1. von 0-9 Paarzahlen
2. genau 10 Paarzahlen
3. von11 - 20 Paarzahlen

Beispiel:
Ergebnis einer Auslosung: 9, 17, 20, 22, 24, 26, 27, 28, 31, 40, 44, 45, 52, 54, 56, 57, 64, 70, 74, 78
Es werden 14 Paarzahlen ausgelöst.
Bereich "von 11 - 20 Paarzahlen"

Zahlenanzahl vom Bereich 1 - 40
Man tippt die Zahlenanzahl vom Bereich 1 - 40:
1. von 0-9 Zahlen
2. genau 10 Zahlen
3. von 11 - 20 Zahlen

Beispiel:
Ergebnis der Auslosung: 9, 17, 20, 22, 24, 26, 27, 28, 31, 40, 44, 45, 52, 54, 56, 57, 64, 70, 74, 78
Es werden genau 10 Zahlen vom Bereich 1 - 40 ausgelöst.
Bereuch - "genau 10 Zahlen"

Zahlenanzahl vom Bereich
Man tippt die Zahlenanzahl vom Bereichen.

1. Unter als 2,5
2. Höher als 2,5

Beispiel:
Ergebnis der Auslosung: 9, 17, 20, 22, 24, 26, 27, 28, 31, 40, 44, 45, 52, 54, 56, 57, 64, 70, 74, 78

Bereich 1 - 10 = 9 gewinnt Option "1"
Bereich 11 - 20 = 17,20 gewinnt Option "1"
Bereich 21 - 30 = 22,24,26,27,28 gewinnt Option "2"
Bereich 31 - 40 = 31,40 gewinnt Option "1"
Bereich 41 - 50 = 44,45 gewinnt Option "1"
Bereich 51 - 60 = 52,54,56,57 gewinnt Option "2"
Bereich 61 - 70 = 64,70 gewinnt Option "1"
Bereich 71 - 80 = 74,78 gewinnt Option "1"

Betrag gezeichneter Zahlen
Wette besteht aus Voraussage, wenn die gesamte Zahl gezeichneter Zahlen sein wird:

1 - unter definiertem Wert
2 - über definiertem Wert

Beispiel:
Ergebnis der Auslosung: 9, 17, 20, 22, 24, 26, 27, 28, 31, 40, 44, 45, 52, 54, 56, 57, 64, 70, 74, 78
Betrag gezeichneter Zahlen: 838. Wenn die gegebene Linie ist, ist 810.5 gewonnenen Wert "über".

Multi Multi PLUS - Das "plus" Zahl ist das letzten (20.) gezeichnete Zahl in Multi Multi.

Paarig/ungerade "plus"
Man tippt, ob die gezogene "plus" nummer entweder eine paarige oder ungerade Zahl wird.

Die Glücksnummer vom bestimmten Zahlenbereich
Man tippt, aus welchem Zahlenbereich die ausgewählte "plus" nummer gezogen wird.

Multi Multi PLUS Höher
Man tippt, ob die gezogene "plus" nummer vom gleichen Tag wird sein eine größere Zahl.

1. In der Ziehung von 14:00 Stunden
2. In der Ziehung von 22:00 Stunden

Wenn in beiden Ziehungen die "Plus" zahl das gleiche ist, wird die Wette zurückgekehrt werden.

Beispiel:
Ziehung von 14:00 Stunden - plus nummer ist 42
Ziehung von 22:00 Stunden - plus nummer ist 67
Wetten gewonnen sind die mit "2" auf den Rutschen.

GROS LOTTO 6 aus 49

Die Wetten werden Dienstag, Donnerstag und Samstag aufgenommen.

Anzahl der Paarzahlen
Man tippt die Anzahl der Paarzahlen in einem der folgenden Bereichen:
1. von 0-2 Paarzahlen
2. genau 3 Paarzahlen
3. von 4-6 Paarzahlen

Beispiel:
Ergbnis einer Auslosung: 03, 10, 12, 21, 28, 32
Es werden 4 Paarzahlen ausgelöst.
Bereich "von 4-6 Paarzahlen"

Joker

Die Auslosung erfolgt für die Ziehung von Zahlen. Es wird nur 1 von 36 Zahlen gezogen Joker. Die Wetten werden Montags, Mittwoch und Freitags aufgenommen.

Paarig/ungerade
Man tippt, od die gezogene Joker entweder eine paarige oder ungerade Zahl wird.

Die Joker vom bestimmten Zahlenbereich
Man tippt, aus welchem Zahlenbereich die ausgewählte Joker gezogen wird. Die möglichen Bereiche werden in unserem Angebot ausgezählt.


24. Rugby

Wetten auf Rugby (mit der Ausnahme der Wetten für den Aufstieg) werden nur angenommen, wenn sie in der regulären Spielzeit abgeschlossen werden (ausschließlich Nachspielzeit). Abweichungen von der Regelungen sind zulässig, worüber Ihnen Betgun.com früher informiert.

Hauptereignis
Man tippt das genaue Resultat.

Aufstieg
Man tippt eine Mannschaft, die in die nächste Runde übergeht.

Handicap
Man tippt das genaue Resultat eines Wettkampfs, indem man einen Vorsprung (Punkte) einer der Mannschaften berücksichtigt.

Copyright © 2005 IBG S.A.
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Betgun.com, Internetservice für Sportwetten, gehört zu der Kapitalgruppe Internet Betting Group S.A, registriert in Costa Rica im Staatsregister (Registro Nacional Costa Rica) (Reg. Nummer 3101419933). Die Gesellschaft verfügt über Lizenzen und Zulassungen, die in Costa Rica erforderlich sind und arbeitet mit der Internetseite betgun.com zusammen. Betgun.com gewährleistet legale, gesetzmäßige und sichere Sportwetten, die rund um die Uhr 7 Tage pro Woche aufgenommen werden.